Primer hombre en el espacio, control de la fisión nuclear, transistor y comienzo de la carrera de armas nucleares.
Primer hombre en la luna, energía de fisión nuclear comercializada, circuitos integrales, ordenadores.
Sondas en el sistema Solar.
Fin de la primera carrera armamentística nuclear.
Primeros problemas de medio ambiente serios en la Tierra, se controla la fisión nuclear.
Primer conflicto entre multinacionales y naciones.
Primeros problemas serios de sobrepoblacion en la Tierra.
Primera agencia de protección ambiental. Primera estacion espacial comercial.
Dura crisis energética, restricciones de los combustibles fósiles, religión libre, primer bebé nacido fuera de la Tierra.
Tercera Guerra Mundial, importantes desarrollos tecnológicos, muchísimas vidas perdidas y mucho daño al medio ambiente.
La guerra es abandonada debido a las rebeliones de la gente. Los comercios unidos ganan poder.
Reconstrucción, el dominio de los poderes y las corporaciones aumenta.
Primer hombre en Marte. Primera base permanente en la Luna.
Misión de exploración tripulada al sistema Solar. Ciudades orbitales alrededor de la Tierra. Primeras sondas interestelares lanzadas.
Primera base permanente en Marte. Gran industria en la Luna.
Originalmente fundado por Marlin Duval, que dirigio la colonización del sistema Achenar en el siglo 23, el Imperio esta basado en un sistema clientelar.
La sociedad está estrictamente diferenciada, con ciudadanos que se pueden mover entre estratos sociales (bajos estratos sociales principalmente).
El Imperio da valor tanto al estrato ocupado por el ciudadano como a su honor. Mientras es aceptable hacer ostentación de la riqueza, el ciudadano debe también tratar bien a sus semejantes, y esta regla se aplica también a los esclavos.
Una deuda impagada es extremadamente deshonroso. Un ciudadano honorable del Imperio debe llegar al extremo de venderse como esclavo con tal de saldar una deuda que no podría saldar de otra manera.
La ley es vista y ejecutada de manera muy diferente en el Imperio. Los senadores son responsables de hacer cumplir la Ley, pero los mismos Senadores están por encima de ella. Pueden ordenar ejecuciones e incluso matar ciudadanos ellos mismos, aunque en escasas ocasiones (raras veces en realidad) pueden rendir cuentas ante el Emperador.
Algunos senadores son mas bélicos, y pueden tomar sistemas en nombre del Imperio y tomar el botín, y recibirán el apoyo de los ciudadanos imperiales por estos actos. Algunos senadores no toleran la esclavitud y a menudo hablaran en contra de ella, pero desde el honor. Hay algunas opiniones de que debería ser ilegal.
En el Imperio, muy pocas cosas son ilegales, aunque algunas de ellas son vistas con malos ojos. El uso excesivo de narcóticos por ejemplo.
La Alianza Independiente de Sistemas nació de la necesidad de cooperación. Siglos de guerra y el entrometimiento del Imperio y la Federacion provoco la formación de multitud de alianzas pacíficas, que fueron uniéndose y separándose durante siglos.
La Alianza se formó de un número de sistemas culturalmente diferentes con una única meta: Tener una mayor influencia en la galaxia para sus sistemas miembro, y como último recurso, defenderlos de posibles “intereses” de las grandes superpotencias. La Alianza Independiente es culturalmente variada y el liderazgo, bautizado como “el desafío”, es el movimiento de la presidencia de la Alianza entre sistemas miembro anualmente. La búsqueda de acuerdos es generalmente un proceso tortuoso, terminando generalmente con un gran compromiso por parte de todos los sistemas.
Militarmente, la cooperación ha sido más exitosa. Cada sistema miembro contribuye con una parte de su marina a la Fuerza de Defensa de la Alianza (FDA), proporcional a su PIB.
La FDA está liderada por seis almirantes (uno de cada una de las 6 marinas más grandes de la Alianza), que actúan sin la aprobación del gobierno, que se ha demostrado eficaz, y durante los años, ha habido pocos desacuerdos entre los almirantes.
Las naves aportadas portan habitualmente las insignias de su propia Marina, pero portan además una insignia de la Fuerza de Defensa de la Alianza mientras prestan el servicio. La cultura de la identidad independiente y la rivalidad se aplica también en este caso.
Los jugadores pueden escoger jurar lealtad a una de las múltiples Potencias galácticas. Las potencias controlan múltiples sistemas estelares y ofrecen a los jugadores valiosas ventajas por su apoyo. Cada jugador influye en su Potencia elegida semanalmente, teniendo en cuenta sus decisiones tácticas con un grado de influencia, basado en su estatus en la Potencia.
Cada semana, las Potencias ofrecen a sus aliados una elección en sus acciones. ¿Qué sistema estelar debemos conquistar? ¿Con quién debemos negociar? ¿Qué bando tomamos en una inminente guerra? Los jugadores votan, un objetivo es seleccionado y las misiones se generan en apoyo a esa meta.
Al completar misiones, los jugadores impulsan la expansión de su Potencia. Los jugadores pueden seguir apoyando a su Potencia elegida con actividades independientes y juego emergente.
El éxito llevara a los jugadores recompensas adicionales y ver como su Potencia expande su control en la galaxia. El fracaso puede provocar un debilitamiento de la Potencia o la facción se verá avocada a la desaparición.
Los jugadores podrán desertar y luchar contra otras Potencias, pero deberán valorar los beneficios de unirse a otro bando y las consecuencias de su traición.
Al completar objetivos, los jugadores ganaran creditos y mejoraran su estatus con la Potencia seleccionada. Los jugadores de mayor rango tendrán mayor capacidad de voto, mayor control y responsabilidad y por tanto, mayores consecuencias por desertar.
El Powerplay ofrece grandes recompensas a aquellos que participan. Escoge un bando y recibiras ventajas y bonus. La actividad frecuente dentro del juego contribuira a la superioridad de tu Potencia frente a otras, escojas o no hacer las misiones comunitarias semanales (CG).